UX metaverse : familiariser à ce nouveau monde grâce au skeuomorphisme

Découvrez comment le skeuomorphisme peut etre adapté au métavers, et quelles en sont ces avantages et ces problématiques.

Le skeuomorphisme et les débuts d’internet

Au début de l'ère numérique, les premières interfaces ont été créées dans le but de rendre les interactions avec les ordinateurs plus familières aux utilisateurs en transposant des éléments tangibles de notre réalité en 2D, dans le monde numérique. C'est ainsi qu'est né le concept du skeuomorphisme, où des éléments visuels tels que les boutons ou les icônes ont été conçus pour imiter des objets familiers. Pour se rendre compte de cela, il n’y a qu’à regarder son ordinateur : les dossiers contiennent des fichiers, et si l’on veut s’en débarrasser, on les place dans une corbeille. Le nom et surtout les icônes de ces éléments sont directement inspiré (si ce n’est copié) de leur équivalent physique. Le skeuomorphisme a fait ses preuves, car cette approche visait à faciliter la transition des utilisateurs de l'environnement physique vers l'environnement numérique en créant une sensation de familiarité et de confort. Nous nous en sommes peu à peu éloigné lorsque nous nous sommes conformé à l’utilisation du numérique.

Un skeuomorphisme pour le métavers ?

Le skeuomorphisme peut être adapté au metaverse, il s’agirait alors de créer un environnement numérique où les interactions et les mouvements soient familiers, et réalistes. Car c’est là la réelle nouveauté qu’offre le metaverse : actuellement, nos interactions tel que le scroll et le clic, ne nous impliquent pas directement, nous en restons décorrélés par un écran. Dans un espace 3D, où nous serions présent sous la forme d’avatar, nous serons activement impliqué dans les actions que nous effectuerons. L’enjeu de l’ux metaverse se trouve donc plus dans nos mouvements et gestuelles, que dans la manière dont les éléments 3D qui le compose sont designés.

Etablir un nouveau standard de skeuomorphisme

En reprenant le concept de skeuomorphisme, on pourrait synthétiser comme cela :

Interface 2D → reproduire l’apparence des objets

Interface 3D → reproduire les mouvements des personnes (nos gestuelles) et des objets (en ajoutant de la physique)

Cela ouvre de nouvelles perspectives passionnantes pour l’ux metaverse : concevoir des expériences immersives et engageantes qui transcendent les frontières entre le monde physique et le monde virtuel du metaverse.

Cette convergence du monde réel avec l'espace numérique crée des expériences utilisateur captivantes, où les utilisateurs peuvent explorer, interagir et créer dans un univers qui allie la tangibilité du monde physique avec les possibilités infinies du numérique. Ainsi, le metaverse représente une étape importante dans l'évolution du design d'expérience utilisateur, où le concept du skeuomorphisme évolue pour créer une expérience immersive et engageante, dans un espace 3D qui est désormais notre nouvelle frontière numérique.

Les limites de ce concept

Néanmoins, on peut se demander si tendre au plus proche de la réalité pour un metaverse est réellement nécessaire. Est-ce que cela ne peut pas perturber l’expérience utilisateur ? Par exemple, admettons que l’on ajoute de la physique sur une tasse dans un univers 3D, je la tombe et la fait casser. Elle reste par terre, brisée en morceaux, et je suis obligé de l’esquiver pour avancer plus loin dans mon expérience. Cela bloque la navigation de l’utilisateur. Donc, serait-il plus judicieux, d’établir de nouvelles règles, et de faire un véritable travail de recherche sur les interactions les plus pertinentes, empreintées au monde réel, et non pas vouloir à tout prix faire en sorte que le metaverse soit une copie de notre monde ?

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Le Web3 est un monde qui est encore à construire, et pouvoir y contribuer est ce qui me motive !